Расширение франшизы, планы на киберспорт и особенности игры — Интервью с разработчиками аниме-шутера Fate Trigger

Fate Trigger — новый многопользовательский шутер в стиле аниме от студии Sarorasis, дочерней компании LightSpeed Studios (Tencent). Изначально проект получил известность благодаря яркой мультяшной графике на движке Unreal Engine 5, а также сочетанию напряженных боев с коротким временем на убийство. На выставке Gamescom игра была представлена широкой публике, а также получила примерную дату начала раннего доступа — первый квартал 2026 года.

Проект представляет собой необычный сплав жанров: командный шутер с уникальными способностями героев и режим «Королевской битвы» на 100 человек. При этом разработчики планируют не ограничиваться только игрой и намерены расширять вселенную Fate Trigger, создавая комиксы, аниме и различную сувенирную продукцию. Учитывая соревновательный характер игры, в будущем также планируется проведение киберспортивных турниров.

Чтобы узнать больше о планах и философии разработки, корейский игровой портал Inven встретился с разработчиками на Gamescom. Мы подготовили перевод этого интервью, в котором руководитель разработки Цзяхэн Чжао, глава отдела дизайна Терри и руководитель отдела публикаций Руби рассказали о процессе создания игры и ее будущем.

(Слева направо) Цзяхэн Чжао (JH), Терри Ляо, Руби Лю и переводчик

Расскажите, что представляет собой игра Fate Trigger.

Руби: Fate Trigger — это соревновательный тактический шутер, созданный на новейшем движке Unreal Engine 5. Игроков ждет визуальный стиль, вдохновленный аниме, и яркие зрелищные умения. Благодаря короткому времени на убийство и разнообразию навыков мы делаем все, чтобы игрокам было легко освоиться в игре. Мы планируем выпустить ее на ПК, консолях и мобильных платформах. Наша цель — не просто создать игру, а построить целую вселенную на базе IP, которую можно будет расширять в различных направлениях.

Как вы пришли к идее создать шутер с аниме-графикой?

Цзяхэн Чжао: Наша команда состоит из людей, которые давно занимаются разработкой шутеров. Я и сам большой фанат этого жанра. Мы заметили, что большинство современных шутеров имеют реалистичную графику в милитаристическом или научно-фантастическом стиле, и осознали, что игр с аниме-эстетикой практически нет. Поскольку мы любим и то, и другое, то решили объединить эти элементы и так появился Fate Trigger.

Почему вы выбрали Unreal Engine 5?

Руби: Мы хотели использовать Unreal Engine 5, чтобы реализовать 3D-рендеринг высочайшего уровня и вдохнуть жизнь в каждого героя. Мы выбрали этот движок, чтобы создать зрелищные и в то же время реалистичные бои, выполненные в аниме-стиле.

Расскажите о вселенной Fate Trigger.

Руби: Вселенная Fate Trigger была задумана для изучения универсальных и эмоционально близких тем, таких как судьба, идентичность и бунт. Игрокам предстоит стать Пробужденными, раскрыть тайны, скрывающиеся за их собственными историями, и бороться за окончательную победу. Мы планируем в каждом сезоне добавлять новых героев, а вместе с ними — новые перспективы и истории, что позволит расширять эмоциональное и культурное богатство нашей вселенной.

Цзяхэн Чжао: Мы хотим, чтобы благодаря нашему миру и сюжету каждый игрок почувствовал, как его герой проходит собственный путь роста и перемен. У каждого персонажа своя история, и на этом пути он сталкивается с трудностями. Мы хотим по-разному показать, как, преодолевая препятствия, они становятся Пробужденными и узнают о более глубоких тайнах этого мира.

Выполняя задания, связанные с персонажем, игроки смогут узнать больше о его истории, услышать его музыку и личную предысторию. Мы будем раскрывать сюжет и историю персонажей различными способами как в игре, так и за ее пределами. Более того, нам хотелось донести мысль, что любой обычный человек может получить шанс стать Пробужденным, прийти сюда, сразиться и победить, чтобы стать лучше и сильнее.

Чем Fate Trigger отличается от уже существующих игр?

Руби: Прежде всего, это наш дизайн карт. Мы добавили парящие острова, привносящие в игровой процесс больше вертикальности и разнообразия. Это делает битвы многомерными и побуждает игроков использовать более широкий спектр стратегий, благодаря чему каждый матч будет ощущаться свежо.

Кроме того, игроки могут стратегически использовать различные средства передвижения: транспорт с особыми умениями и тактическими преимуществами для более легкого возвращения в бой, или систему скольжения, позволяющую быстро перемещаться между островами.

Помимо режима «Королевской битвы», мы также предлагаем «Арену» с несколькими форматами игры. Есть очень интенсивный командный бой насмерть (Team Deathmatch), в который можно играть как от первого, так и от третьего лица. Также существует более опасный режим «Испытаний» (Trials), который проходит в постоянно сужающейся ядовитой зоне, обеспечивая более динамичный опыт «Королевской битвы».

Каждый режим создан, чтобы удовлетворить соревновательный дух всех игроков, и мы стремимся сделать Fate Trigger лучшей платформой для шутеров. Мы продолжим добавлять новые режимы, чтобы игроки находили новые способы развлечения и оставались в игре надолго.

На Gamescom в этом году многие посетители заглянули на ваш стенд, чтобы опробовать демоверсию Fate Trigger. Какой была реакция игроков? Была ли какая-то обратная связь, которая особенно запомнилась?

Терри: В основном мы видели, что игроки очень весело проводили время. А самым частым вопросом, который мы слышали на стенде, был: «Когда игра выйдет?»

Цзяхэн Чжао: Было интересно наблюдать, как игроки выбирают разных персонажей в зависимости от своих предпочтений. Возможно, это зависит от личных вкусов или культурных особенностей. По сравнению с прошлогодней игровой выставкой, на Gamescom игроки показали совершенно иные предпочтения. Поэтому наша цель — создавать разнообразных персонажей. Мы продолжаем разрабатывать все новых и новых героев. Мне очень хочется узнать, каких персонажей предпочитают игроки в Корее. (*Смеется*)

Одной из отличительных черт Fate Trigger являются привлекательные персонажи — миловидные девушки. Сколько всего их планируется в игре?

Цзяхэн Чжао: Сейчас у нас 10 персонажей, а к моменту официального релиза их будет от 13 до 16. В будущем каждый сезон будет длиться примерно три месяца, и мы планируем добавлять как минимум одного нового героя в каждом сезоне.

Терри: Мы решили не разрешать игрокам кастомизировать внешность и дизайн персонажей, чтобы сохранить их уникальную идентичность. Однако вы можете рассчитывать на разнообразие костюмов и украшений, которые планируем реализовать.

Учитывая, что это игра с субкультурной эстетикой, вы, вероятно, думаете и о расширении IP.

Руби: Мы разрабатываем Fate Trigger как масштабируемую IP и верим, что эта игра станет основой для чего-то гораздо большего. Мы нацелены на кросс-медийное развитие и уже работаем над созданием фигурок, одежды и артбуков.

Мы хотим создать комиксы, а также сделать из игры глобальную аниме-франшизу. На этапе разработки уделяется большое внимание созданию уникальных характеров и историй для каждого героя. У каждого героя будет собственный трейлер, который позволит заглянуть в его историю, а также своя уникальная музыкальная тема. Таким образом мы стремимся создать долговечную эмоциональную связь с игроками и нечто, что преодолеет культурные барьеры и понравится пользователям по всему миру.

Вы упомянули, что игра будет мультиплатформенной. Будет ли синхронизация данных между платформами?

Терри: Да, будет. Например, если вы получили скин на мобильном устройстве, то сможете использовать его и на ПК. Ваш список друзей также будет синхронизироваться. Это позволит вам играть дома на ПК или консоли, а вне дома — на мобильном телефоне, попивая кофе или находясь в метро. Это именно то, чего мы хотим добиться.

Однако сейчас наша основная цель — ПК. Поэтому мы планируем начать ранний доступ с ПК-версии, а затем последовательно выпускать версии для консолей и мобильных устройств, чтобы к моменту официального релиза игра была доступна на всех платформах.

Ощущения от управления на разных платформах могут отличаться. Не будут ли игроки против того, чтобы им подбирало в пару игроков с других платформ?

Терри: Действительно, в прошлом было много игр с кросс-плеем между ПК и консолями. Но три платформы (ПК, консоли и мобильные устройства) редко играют вместе.

Из-за различий в управлении мы будем стараться подбирать игроков с той же платформы: ПК-игроков с ПК-игроками, консольных игроков — с консольными. При этом у игроков будет возможность самим решать, хотят ли они играть с пользователями других платформ. Мы дадим им этот выбор, но не будем заставлять играть с пользователями других устройств, если они этого не хотят.

Шутеры традиционно страдают от проблемы читерства. Будете ли вы с этим бороться?

Терри: Конечно. Мы считаем читерство очень серьезной и важной проблемой. У нас есть специализированная команда по безопасности и борьбе с читерами, у которой богатый опыт в этой сфере. Мы будем использовать новейшие технологии для выявления читов и применять самые строгие меры, включая бан на 10 лет для читеров.

Планируете ли вы проводить киберспортивные турниры в будущем?

Руби: Fate Trigger изначально разрабатывается с учетом киберспортивной экосистемы, и мы уже планируем множество глобальных киберспортивных событий. В прошлом году мы участвовали в Tokyo Game Show и сотрудничали с известным японским киберспортивным клубом, чтобы провести масштабное оффлайн-шоу с участием инфлюенсеров. В июле мы провели закрытое бета-тестирование и организовали киберспортивное мероприятие с инфлюенсерами как в онлайн-, так и в оффлайн-формате.

Цзяхэн Чжао: В киберспорте Корея — это чрезвычайно важный рынок, который нельзя игнорировать. Поэтому мы рассматриваем возможность проведения турниров и приглашения профессиональных киберспортсменов из Кореи.

И в заключение, каким вы хотите, чтобы Fate Trigger стал для игроков?

Руби: Мы создаем тактический шутер, сочетающий в себе аниме-стиль, глубину франшизы и душевную связь с сообществом. Мы хотим, чтобы это был мир, в котором игроки смогут расти вместе с игрой. Мы считаем, что настоящий успех достигается не только через саму игру.

Терри: Я надеюсь, что это будет веселый шутер с множеством красивых персонажей в аниме-стиле. Мне бы очень хотелось, чтобы многие корейские игроки пришли и поиграли в нашу игру.

Цзяхэн Чжао: Мы приветствуем любые отзывы — как хорошие, так и плохие. Если вы поделитесь ими через наши различные каналы, то обязательно рассмотрим и учтем каждый, чтобы сделать нашу игру лучше.

Источник: www.inven.co.kr
Экшен | MOBA
PC
ММО, Мультиплеер
Бесплатная
Страница игры
Комментарии (8)
taccfd
05 сентября 2025 в 11:59
Они вот это менять будут?
"Данный товар недоступен в вашем регионе"
-1
RMVNZ
taccfd 05 сентября 2025 в 21:18
Игра спокойно скачивается с сайта без всяких ограничений.
0
Leinhart
RMVNZ 06 сентября 2025 в 12:35
Так на официальном сайте только кнопка "добавить в желаемое", ведущая в Steam)
0
Archbishop
05 сентября 2025 в 12:38
Такое же словоблудие слышал от разрабов стриновы. Где эта игра щас - можно догадаться
-1
Skayroker
Archbishop 05 сентября 2025 в 14:16
А вот я такого же сдовоблудия от разрабов стриновы что то не слышал (зато игра изначально была доступна всем желающим включая ру рег и пробовать еë можно было на свободных стим мероприятиях) а по поводу где игра щас ну так в стиме, эпике на мобилках и вроде должна выйти на консоли если не вышла да и сезоны выходят так что не понимаю к чему едкость?
0
Archbishop
Skayroker 05 сентября 2025 в 16:04
В том что много слов и мало дела. Такие же мантры были про расширение, франшизу, борьбу с читаками, выход на глобальную арену киберспорта, а в итоге жидкий пук, сломанный мм, читаки, которые даже не пытаются скрываться, и банальное непонимание даже как рекламиться и сколько для этого нужно бабла (дохера).
0
Kenar
Archbishop 05 сентября 2025 в 16:46 (изменён)
Это не проблема разрабов Стриновы, это проблема всего жанра шутеров. Сейчас рынок сессионных игр (конкретно шутеров) перенасыщен старыми играми, которые уже поделили всю имеющуюся аудиторию в мире, всё, новых игроков тупо нет. Плюс эти же игры работают над удержанием аудитории, благодаря чему игроки не хотят уходить из них, какими бы классными не были новые шутаны. Уже были отчеты аналитических компаний на эту тему, хоть как-то подняться могут только шутеры с нереальным бюджетом на рекламу (уровня Рито когда они запускали Валорант) или игры по известным франшизам.

Фрагпанк вон та же судьба постигла, когда он попытался вклиниться в аудиторию КС и Валика. Игру обновляют, накидывают контент в сезонах, качают киберспорт, буквально проводят региональные и мировые турниры как со стримерами, так и с игроками (со всего мира победителей регионалок проспонсировали на поездку в Китай на финалы + привезли туда стримеров уровня Рекрента), а катки как искало по 5+ минут днем, так и ищет.

Так шо ждём пока кс и колда сдохнут, дабы освободить игроков, или не накопится новое поколение людей, которым эти игры будут не интересны и понадобится что-то кардинально новое
0
Archbishop
Kenar 05 сентября 2025 в 17:08
Гиганты слишком крупны, чтобы сдохнуть, на это можно уже никогда не рассчитывать, только если изнутри начнутся какие-то прям колоссальные организационные проблемы. Даже близы при всем том негативном фоне, который они создали вокруг себя своими действиями, спокойно живут и их игры не дохнут.

А вообще все что ты написал по делу и я согласен со всем, именно поэтому действительно нужно в бюджет разработки закладывать рекламу на N времени наперед, а это могут себе позволить не только лишь все. А современные разрабы вместо этого уповают на истории случайного успеха определенных игр (таких как майн, пубг, форточка, гашня или всякий неожиданно стрельнувший индишлак) и максимум где рекламятся - это у стримеров, надеясь, что сарафанное радио сделает свою работу. Не сделает. И ладно бы можно было понять тотальную невозможность получить столько бабла на раскрутку из ниоткуда, но ведь что у стриновы, что у фейта, насколько я помню, разрабы - дочерки тенсента, у фрагпанка - нетиз.
0
[b] [i] [del] [blockquote] [pre] GIF